(분석글) 소년만화를 격투게임으로 만들기 어려운 이유..
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그것은 캐릭터들의 미묘한
아주 미묘한 신장 차이를 조율하는 것이다.
알다시피,(?) 주인공 손오공은 근육질이라 키가 안날 뿐이지,
상대적으로 키가 상당히 큰 편은 아니고 오히려 작은 편이다.
작중 최초로 등장한 사탄.
딱봐도 아나운서의 1.5배는 돼보인다.
당연히 슈퍼 시점에서 손오공보다도 크다.
무릎과 허리를 약간 굽혀야 손오공과 시선이 맞는 수준이다.
문제는.....
마인부우편 그림체의 특성+개그캐릭터 특유의 유머러스함 때문에
선 부우보다 상당히 키가 작게 표현된다는것.
손오공도 선 부우보다 작게 표현되니 딱히 부등호는 바뀌지 않는다고 하겠지만,
실제 선부우는 무릎과 허리를 굽혀서
자세를 낮춘 베지터와 비슷하게 게임에서 묘사된다는것.....
(이건 스파킹 시리즈와 딤프스 시리즈의 차이가 큰데,
직관적으로 신장 비교가 되는 딤프스의 z시리즈는
대부분 이런 조율에 상당히 민감하다.)
좋은 예시가 바로 프리저 에일리언 강습형태..
나무위키 피셜 키큰 프리저 형태보다
신장이 작다고 서술되어있다.
근데 게임에서는 그런거 없다.
횡스크롤 형태인 딤프스의 게임에서는
갑자기 키가 줄면 어색하다는 이유로 키를 그대로 해놨다.
셀의 경우는 더욱(?) 처참하다.
Z전사 최장신인 피콜로조파 기습당할정도로
키가 크고,
변신할때마다 신장이 줄어들기에,
1형태 키를 존나 크게 해야 이치에 맞기 때문 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그러나, 너무 크면 게임에서의 특정 캐릭터가
임팩트를 다 뺏어가기에
다 적당히(?) 조율된다고 할수있다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
게임 개발자 : 작가님, 그럼 오뎅과 조로의 일대일 대결에서는
그래픽을 어떻게 조율해야 할까요? ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
오다 : 하흐하흐.. 몰라 ㅋㅋㅋㅋㅋ