게이머들이 가끔 자기자신을 고문하는 이유
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문명 3의 공동 디자이너이자 문명 4의 리드 디자이너였던 소렌 존슨은 강연에 나와서 이런 말을 한적이 있다.
"게이머들은 기회가 된다면 게임에서 재미를 최적화하여 없애버린다."
이게 무슨 뜻이냐면,
플레이어들은 기회가 된다면 진짜 좇도 재미없는 끔찍하게 극도로 효율적인 플레이 방법을 고안하여 게임에서 재미를 없애버리고,
결과적으로 자신들이 개발한 끔찍하게 좇같이 재미없는 게임플레이로 자기자신을 고문한다는 뜻이다.
이러한 행태를 두고 문명 시리즈의 창시자인 시드마이어 역시"게임 디자이너의 의무는 게이머들을 자기자신으로 부터 보호하는 것이다."라는 말을 했을 정도.
예를 들어서 엑스컴 리부트 시리즈의 경우에 플레이어들은 절대로 리스크를 지지 않으려고,
무한정 맵 구석탱이에 짱박혀 경계사격만 켜놓고 AI들이 운좋게 찾아오기를 무한정 기다리는 지루한 전술을 즐겨 썼는데,
그래서 엑스컴 2에서는 몇몇 미션들에 타이머가 도입되었다.
즉, 게이머들은 가능하다면 재미를 포기해서라도 게임 속에서 실패를 피하려고하거나, 최적결과 이하의 상황을 받아들이지 않으려고 한다는 것.
이상적인 플레이어들이라면당연히 가장 재미있는 게임플레이를 추구하기 때문에,
이렇게 재미를 위해 킨 게임에서 재미를 삭제해버리는 자가당착에 빠지지 않을 것이다.
하지만 현실의 플레이어들은 대체로수단과 방법을 가리지 않고 주어진 목표를 완수하는데만 집중한다.
그래서 장르를 막론하고 모든 게임에서 이런 행태가 나타나는 것.
토끼공듀는 어디서나 나타나는 보편적인 현상이였던 셈.



